一. 简述
恐怖生存游戏(Survival horror)是恐怖游戏的一个子分支,但游戏史上历来不存在严格意义上的游戏分类,更妄谈一个大型游戏分类的子类了。在下文中,我会将传统的恐怖游戏称为正规恐怖游戏。恐怖生存游戏向玩家部分归还了在正规恐怖游戏中被剥夺的战斗能力,使得玩家能够拥有一定程度上与游戏中威胁正面对抗的能力, 但又往往通过匮乏的资源,恶劣的环境和孱弱的性能限制玩家的能力。
恐怖生存游戏继承了几乎所有正规恐怖游戏的游戏特色,并运用它独特的手法来调动玩家的情绪。复杂化的Gameplay和战斗能力带来的安全感使得恐怖游戏的受众比正规恐怖游戏更广,而允许战斗,允许死亡则带来了与正规恐怖游戏不同的恐怖体验。
恐怖生存游戏这一名词的正式启用开始于1996年由三上真司负责的《生化危机》,但这一类型最早却可以追溯到1989年卡普空发售的《甜蜜之家》与1991年的《鬼屋魔影》,在随后的十五年中,生存恐怖这一游戏类型经历了一段黄金发展时期,并在之后经历衰落与复兴。恐怖生存游戏在泛亚,欧洲和美利坚合众国都有广泛的受众,但来自于不同地区的开发商的代表作会有显著的地缘特色。恐怖生存游戏像恐怖电影一样,市场并不是被《心灵杀手》,《最后生还者》这样的庞然大物们完全占据,《尸体派对》,《寒蝉鸣泣之时》等游戏也能通过小体量高水平的制作来在市场中占据一席之地。这篇文章里我们不可避免地也会谈到经典的正规恐怖游戏。
二. 与恐怖游戏与恐怖电影的关系
如同正规恐怖游戏一样,生存恐怖游戏最早的起源也可以追溯到电影,即1989年发售的《甜蜜之家》的同名电影。最早的生存恐怖游戏起源于日本,并在此发扬光大,因此该类型的游戏从一开始就被沾染了东亚民俗相关的内容。在此后该类游戏的发展中,尽管大量使用了欧美式的恐怖元素,但这些东亚恐怖元素在游戏中如影随形。这段时期的恐怖生存游戏广泛借鉴电影手法,例如生化危机系列早期使用电影相机而非常见的第一人称或者第三人称。泛亚地区的恐怖生存游戏和他们的正规恐怖游戏,恐怖电影一样,大量借鉴悠久而丰富的民俗。
因此,生存恐怖游戏起源于对生存恐怖电影的一种尝试还原,那个年代的恐怖电影,普遍是讲述角色们如何遇到鬼怪,如何被鬼怪杀死,并如何从鬼怪手下逃离乃至于杀死鬼怪。很多电影的元素都被搬到了游戏中。例如,在今天我们已经看烂的一个小团队聚集到一栋闹鬼庄园,遇到鬼怪,分头行动,配角们惨死,主角逃脱或者战胜鬼怪,已经足以概括最早的生存恐怖游戏《甜蜜之家》的游戏剧情。
因此,当我们尝试阐述生存恐怖游戏为玩家带来了什么样子的体验的时候,我们不得不首先讨论,正规恐怖游戏和恐怖电影为玩家带来了什么样子的体验。
1. 恐怖游戏的生物学原理
要解答这个问题,我们首先先来看恐怖片。与惊悚片或动作片等类型不同,恐怖片的目的是通过施加痛苦和超自然等叙事手段来震惊、恐惧观众甚至令观众感到厌恶。恐怖片,恐怖游戏在生物学上令观众/玩家肾上腺素加速分泌,并产生生理反应,例如摇晃、跳跃、遮住眼睛,让我们感到焦虑或厌恶。而研究表明,玩恐怖游戏能够产生的效果比恐怖片更甚(Madsen,2016),这听起来似乎很糟糕,恐怖游戏带给我们的似乎完全都是负面体验。但尽管恐怖游戏会激发我们逃离或战斗的欲望,他却没有真的让我们从屏幕前方跳起来,迅速逃离现场。这是因为我们的大脑会评估当前的环境,并最终确认我们实质处于一种幻想。
恐怖游戏和恐怖片通过激发我们对逃离和战斗的本能,让我们快速代入。这与大脑中的镜像神经元有关,研究表明杏仁核与这方面的关系最密切,但最近的研究也证明了海马体也在其中高度参与。事实上,海马体所参与的主要功能主要是让我们在一些特定的情况(例如听到一段熟悉而诡异的音乐或者一个熟悉的场景)的时候,将我们的记忆掺入其中,增强我们对媒体内容与现实世界的联系,多数情况下,这种情况都导致玩家更加恐惧。在我们患有一些创伤后障碍时,这种效果会非常强烈。
因此,一些游戏开发者学会了运用这个原理:大量使用玩家在生活中的场景,让海马体更多的参与进来,从而为玩家提供更多的恐怖感。例如独立恐怖游戏Lights Off,这款游戏通过让玩家回想起关闭房间灯光时带来的恐惧感,来加强玩家的恐怖体验:
除此之外,海马体参与的恐怖在一种新兴的文学体裁:网络接力文学中也大放异彩,其中一个著名的系列是《后室》(Backrooms)系列,该系列拥有海量的衍生游戏和媒体艺术作品,其中不少都叫好叫座。后室系列广泛的运用的技巧便是仅使用生活中存在的事物来构建场景,例如学校教师,医院,办公室,地下停车场,麦田灯。他所使用的核心概念之一,“阈限空间”,在合适的情况下,在现实中就可以拍摄出与游戏一样的场景。相当大的比例的游戏并不使用此技巧,例如使用科幻背景的《死亡空间》,《死亡空间》是一部由美国公司EA开发的游戏,其营造恐怖技巧的主要视觉手段是血腥和黑暗的环境。
2. 既然如此,我们为什么会喜欢恐怖游戏
我们上文中描述的恐怖游戏,恐怖片,恐怖电影,听起来非常糟糕,他几乎在调动我们所有的负面情绪,那么为什么这些恐怖系列能够经久不衰呢?事实上,正是因为这些恐怖体验为我们带来了巨大的负面体验,才使得我们逃离或战胜恐惧时能够分泌出远超其他游戏能带来的多巴胺,体现在玩家的身上,就是那种“如释重负”的感觉。因此,恐怖游戏提供的情绪体验相当于过山车,从极度的不适到极度的舒张,很少有哪种游戏能提供类似大开大合的反差,而恐怖游戏几乎可以无条件提供给你。如果你不熟悉心理学的兴奋传递原理,你可以这样理解:游戏非常成功地吓到了我们,让我相信确实存在巨大的恐怖,而克服恐惧会带来满足感和解脱感,前面的恐惧越多,后面的满足感就越强。这可以解释生存恐怖游戏中常有的设计:游戏永远存在直到结局前都无法击败的怪物,他们强大,却往往在游戏的早期就亮相。例如《恶灵附身》的鲁维克,《生化危机》每代都有的暴君。一些生存恐怖游戏,如《逃生》,几乎每一个怪物你都无法击败。而正规恐怖游戏中,你基本无法击败任何人。
3. 生存恐怖游戏提供了什么不一样的体验
尽管生存恐怖游戏往往都会涉及到枪械,但生存恐怖游戏区别于传统的射击游戏,其战斗带来的真正正反馈,并不仅仅只有用火力碾压对手,相当多的玩家会认同它的爽感来自于解谜式的击杀,有一种类似于解谜游戏的正反馈,这也是我个人认为生存恐怖游戏的精髓所在。相当多的传统的,重恐怖,轻生存的恐怖游戏,即使这个生存恐怖游戏没有枪械,无论用什么东西进行战斗,和使用枪械战斗没有本质区别,都是道具解谜,枪械只是一种道具,因此设计师自然不会囿于枪械。我会在下文讲述生存恐怖游戏设计特点的时候描述它。
尽管生存恐怖游戏允许战斗,但他匮乏的资源,孱弱的性能几乎使得任何情况下正面对抗都不是最优解,因此,生存恐怖游戏几乎继承了正规恐怖游戏能够提供的所有体验。与恐怖游戏不同的是,生存恐怖游戏在提供恐怖的同时,强行要求玩家冷静,并要求玩家亲历亲为的逃离或击败那些可怖的敌人。研究表明,在恐怖游戏中的瞄准会更加困难,而且当玩家极度紧张的情况下,他们会倾向于快速的倾泻手中的子弹,瞄准的精度也会更加低下(IEEE Transactions on Games, DOI:10.1109/TG.2022.3179842),这与恐怖生存游戏提供的战斗需求背道而驰,因此,恐怖生存游戏中的战斗对玩家的瞄准强度其实很高,同时能够带来的成就感也就自然更高。一些游戏会强化这种设计,要求玩家设计敌人身上的关键弱点。
生存恐怖游戏几乎不需要学习,他永远使用着人类最基本的能力——听觉,视觉,逃亡,简单的扣下扳机,受限于游戏设计的需要,生存恐怖游戏的gameplay设计一般非常简单,对玩家的操纵熟练度要求极低。
在恐怖电影中,你遇到可怕的事情可以闭上你的眼睛,而在恐怖游戏中,你必须亲历亲为的走过去,而生存恐怖游戏则更甚,他要求你直面恐惧,确实需要玩家斗智斗勇。
除了恐怖元素之外,生存恐怖提供了恐怖之外的体验,手里的那杆烧火棍即使在没有任何子弹的情况下都能给玩家提供虚无缥缈的安全感,在《逃生》中他被换成了相机,在《心灵杀手》中是手电筒,它额外涵盖了生存游戏常见的玩法,例如背包管理,资源获取等。同时,游戏也继承了来自恐怖游戏的解谜玩法。自恐怖生存游戏诞生以来,最早期的作品《鬼屋魔影》和《甜蜜之家》,都设计了精彩丰富的解谜玩法,而自此之后的富有野心的恐怖生存游戏再也没有放弃过解谜玩法。
生存恐怖游戏大量运用一些突然接敌的手法,例如门后出现怪物,天花板上突然掉下来怪物,为玩家提供突然的惊吓,这种手法其实在正规恐怖游戏里是高度受限的,因为正规恐怖游戏很难存在真正的攻击令玩家受到伤害或者死亡。正规恐怖游戏的体验受制于固定的演出脚本,孱弱的gameplay使它很难跳出固定演出的条条框框,而生存恐怖游戏则几乎不受限。而生存恐怖游戏可以提供一些强大的敌人和困难来考研玩家,正规恐怖则不行,正规恐怖的gameplay决定了游戏能够设计的难度上限,把鬼怪和玩家关到同一个房间,在正规恐怖游戏里是不可能存在的。很多生存恐怖游戏设定了血条,允许玩家承受多次伤害,这种设计在正规恐怖游戏完全不允许,否则就会削弱游戏给玩家的恐怖感,尽管最近的恐怖游戏有很多使用了“精神值”,即San值来取代血条的设计,也不允许通过鬼怪的直接攻击来损害玩家的San值。
一部分生存恐怖游戏在发展的历程中逐渐走向了另一个极端,并开辟了动作生存恐怖游戏这个子类,例如《生化危机5》,这些游戏则几乎不再继承恐怖游戏的体验,大量使用生存和动作元素,能否与恐怖继续产生联系取决于游戏本身的设计,《生化危机6》就不再包含恐怖元素。
游戏名 | 游戏类型 | 评价量 | 好评率 |
生化危机2(重制版) | 生存恐怖 | 103054 | 96% |
生化危机3(重制版) | 生存恐怖 | 53700 | 81% |
生化危机4(重制版) | 动作生存恐怖 | 83829 | 97% |
生化危机5 | 动作生存恐怖 | 29765 | 84% |
生化危机6 | 动作游戏(说实话,很难生存恐怖) | 34566 | 79% |
生化危机7 | 生存恐怖 | 55682 | 94% |
生化危机8 | 生存恐怖 | 71201 | 95% |
生化危机系列经历了从生存恐怖到动作生存恐怖到动作生存最后回归生存恐怖的历程,这位我们提供了良好的研究对象。研究生化危机历代销量与好评率是一个在生存恐怖游戏话题下有趣的话题,我们会在下文中仔细讨论。