三. 生存恐怖游戏的设计特色

生存恐怖游戏有着鲜明的设计特色,并且具有显著的地域特色特征,想要概括生存恐怖游戏的设计特色是一个很困难的事情,我们会在接下来编年史部分具体的对一些代表作进行分析,在这里,我们从宏观角度来大致探讨一下生存恐怖游戏的设计特色,无论是那些继承自恐怖游戏的,还是生存恐怖游戏独有的。值得一提的是,并不是所有的游戏都采用了这些设计,只是相当一部分游戏遵循了下面的设计原则。

1. 常常使用错综复杂,环环相扣的箱庭式地图

自《甜蜜之家》将生存恐怖游戏带到世界以来,生存恐怖游戏就常常使用这种地图,《甜蜜之家》,《鬼屋魔影》,《寂静岭》,《生化危机》这些开山鼻祖们采用箱庭地图设计,将游戏的地图做的精彩绝伦,这种来自日本的地图设计思路几乎影响了接下来所有的生存恐怖游戏,例如发售于2023年的《心灵杀手2》。这游戏里往往还有安全屋的设计,承担游戏功能的同时,契合心理学中的安全屋效应。

《生化危机2》地图
《心灵杀手2》地图

这种设计自然不是绝对的,《恶灵附身》,《死亡空间》和《最后生还者》使用的则是传统的线性流程地图,而《恶灵附身2》则直接抛弃原有的设计思路选用半开放世界地图,值得一提的是,采取这种设计思路的《寂静岭:暴雨》和《恶灵附身2》均表现不佳,开放世界在生存恐怖游戏里似乎有一种差评魔咒,我们会在下文讨论开放世界与生存恐怖建立联系的可能性。在写这篇文章的时候,传言《生化危机9》将采用开放世界的设计,届时我们可以再看。

《恶灵附身2》地图

这种地图设计并不是这类游戏的专利,在解谜游戏,动作游戏中也常常使用这样的设计手法。例如《黑暗之魂》系列,尽管很多玩家认为FromSoftware有着独特的地图设计思路,但从设计历史角度上来看,这种设计思路早在1989年便已投产,甚至更早。

我们当然知道,生存恐怖游戏并不一定是箱庭地图,箱庭地图也不一定是生存恐怖;但在黄金十五年之中,生存恐怖游戏地图几乎完全以箱庭地图的思路设计,此后,生存恐怖游戏为了打破箱庭地图的设计做出了无数辛酸探索。在2024年,已经获得过成功的新生存恐怖游戏地图设计思路包括《恶灵附身》,《最后生还者》为代表的古典线性流程地图,《森林之子》这类轻恐怖,重生存的游戏探索出的开放沙盒世界地图设计,《心灵杀手》系列的全局半开放局部箱庭地图等,而更多野心勃勃的制作人则和他们的作品一起在探索中一败涂地,例如《寂静岭:暴雨》,这部作品的失败连同后来科乐美取消好评如潮的《寂静岭P.T.》的制作,葬送了本来就日薄西山的《寂静岭》系列。

为什么传统生存恐怖游戏难以和开放世界相结合呢?我们将以《恶灵附身2》作为例子讨论。平心而论,如何不是前作的优秀,《恶灵附身2》也不至于沦为本文的背景板。首先,《恶灵附身2》作为传统生存恐怖游戏,制作组并没有选择轻量化游戏的恐怖元素,在游戏开始的前一个小时里,大量的演出和精心设计的场景已经牢牢地抓住了玩家的心理,游戏几乎血淋淋的告诉玩家:我们是《恶灵附身》的正统传承,我们要把你吓到尿裤子。

《恶灵附身2》开场二十分钟左右遇到的电锯贞子

游戏的前一个小时带来的紧张感几乎在游戏进入开放世界的瞬间轰然崩塌,开放世界游戏给了玩家的太多的自由感,而《恶灵附身2》的开放世界设计几乎与生存恐怖游戏的所有设计技巧都产生了冲突。

首先,和乐镇的地图设计参考自典型的美国小镇(村),房屋低矮,而这个游戏又没有《寂静岭》那样的雾气遮挡,这使得地图能见度和可视范围都过高,而传统的恐怖电影/游戏设计中,遵循的原理往往是低可见度,低可视范围,多使用狭长通道引导视觉等思路完全背道而驰,除了黑暗的天色,几乎完全消解了游戏的恐怖氛围,只用了一个小时就在游戏中制造了天堑一般的割裂感。游戏中超过60%的场景都是如此设计,显得乏善可陈。

《恶灵附身2》第一章开局

其次,开放世界给的自由感和传统生存恐怖游戏的脚本化也是天然冲突的,自由意味着不被掌控,而不被掌控本身就是对恐怖的消解。在《恶灵附身》一代中,玩家的命运在开局便被恐怖的电锯屠夫牢牢掌控,无论玩家前往哪里,都是被游戏的恶意所迫使,因此玩家会感觉自己被嘲弄,被戏耍,被狩猎,从而为玩家带来恐惧与压抑,而《恶灵附身2》的自由感完全放弃了对玩家的掌控,这与游戏的前一个小时过于割裂。为了解决了开放世界的自由感和恐怖氛围的冲突,《欢迎来到汉威尔》和《心灵杀手》这些后来者大多采取了全局开放世界,但一旦进入一栋建筑,游戏便转入传统箱庭世界的做法。而对于那些基本放弃了恐怖元素而强调的生存的生存恐怖游戏,例如《森林》,就找到了生存恐怖与开放世界的完美融合方法。即便如此,《森林》需要营造恐怖氛围的时候,会要求玩家进入一个不可返程的洞穴,使游戏进入一种古典线性风格的地图设计,这种设计在其续作《森林之子》传承了下来。很明显,尽管在这里我把《森林》和《恶灵附身》都归类为了生存恐怖游戏,但玩家第一眼几乎不可能认为他们是同类游戏。两者的侧重点和游戏风格差异都过大。不可预知的玩家行动粉碎了预定义的脚本,游戏的所有行为变得可猜测,可预知,失去了变数,玩家永远知道门后藏着什么,使得玩家几乎不会受到惊吓,也就没有了惊喜。

再者,开放世界的设计令设计者对资源管理设计无计可施,道具和关卡解耦,当玩家主线推进到某个阶段的时候,开发者并没有办法直到此时玩家的背包内容,而传统的生存恐怖游戏几乎对玩家知根知底。此外,开放世界的设计使得地图上充满了支线任务,这些支线任务又不能设计成负收益,这使得玩家可以全副武装的进行主线游戏,过于富裕的火力很快就使得策划设计的那些小九九乏味。

在《恶灵附身2》这个游戏上,开发者还遇到了类似于《巫师3》救女儿和打牌的问题,其实,在《生化危机》这样的游戏里,探索和前进是相辅相成的过程,但在《恶灵附身2》这个游戏里则不然。繁琐的支线任务喧宾夺主,稀释了游戏主线游戏的魅力。《恶灵附身2》中不乏精彩的主线任务设计,例如与艺术家战斗的那个任务,但支线任务实在是过于令人生厌。值得一提的是,《恶灵附身2》的主线任务也是救女儿。同样的事情也出现在了同僚《寂静岭:暴雨》中,作为可能是寂静岭系列中评价最差的一部作品,《寂静岭:暴雨》也因为支线任务稀释了主线而饱受诟病。

2. 孱弱的角色性能,匮乏的物资与本质是解谜的战斗系统

多数传统生存恐怖游戏不会提供过于强大的角色能力与战斗系统,个人习惯性以《生化危机3》作为分界线,如《生化危机4》这样的游戏,其实已经可归类为动作生存游戏。在这些传统的生存恐怖游戏中,角色与敌人的战斗能力差距往往令人咋舌,游戏中的部分敌人看起来似乎无比强大,而玩家所控制的角色,除了《恐惧之泣》,《森林之子》等少数游戏中,在绝大多数的游戏里甚至不能起跳。并且生存恐怖游戏大多有背包管理和资源管理机制,

《生化危机4》的主角里昂常年拥有数百发子弹,且只依靠拳脚就能击败敌人

如果说新世代的这些恐怖游戏凭借玩家的高超操作还能无伤通关,那么早期的恐怖生存游戏更能印证生存恐怖游戏战斗的本质是解谜的道理——《甜蜜之家》,万恶之源,它的战斗甚至是回合制战斗。早期《生化危机》和《鬼屋魔影》,都使用摄像机视角,玩家在这种环境下操作非常不便,他们的战斗可操作空间很小,重要的是玩家的思考而不是玩家的操作。

《甜蜜之家》的回合制战斗

抽象的角度来说,传统生存恐怖游戏的战斗可以抽象为把正确道具放到正确的位置,而不是像FPS一样对玩家提出高强度的瞄准需求或者像ACT一样要求玩家操作。受制于角色的能力限制,玩好生存恐怖游戏的重点更在于用什么战斗,要参与哪些战斗,在哪里接敌,消耗多少资源,在什么时候消耗资源,对谁消耗资源。即使是《生化危机4》这种更强调射击和动作击杀敌人掉落资源的游戏,都因为它资源管理的限制,鼓励玩家思考哪些战斗有参与的价值。

相当多的生存恐怖游戏玩家,包括我在内,游玩生存恐怖游戏最佳的体验并不是用重火力碾压了我的敌人,而是提前猜到了设计师藏在角落,门后或是天花板上的敌人,在最佳的位置将敌人轻松击杀;或是在一场战斗中运用敌人特性或者环境机制完成一次无资源消耗的击杀,其本质上一种解谜,我击败了敌人并不是因为我瞄的准,操作好,而是我聪明,勇敢,在和策划斗智斗勇。每一次用最少的资源击败了敌人,都意味着我找到了这里的最优解,或者说,至少我自认为得到了最优解。每次冗余下来的资源越多,下一个谜题就越宽松,也形成了一种正反馈。在《生化危机》,《心灵杀手》和《阴暗森林》中,我甚至每次通过一次背包管理都是一个小解谜。

是的,生存恐怖游戏的战斗能力,尤其是在战斗里那些冗余的,在战斗必须之外的资源,就是给玩家设计的容错量。在一个真正的解谜游戏里,如果玩家真的卡住了,那他就无法通过关卡,即使这个卡住只是因为一时没有想通。解谜游戏设计师一定知道如果去点提示键或者查攻略其实是一个充满负反馈的体验,例如《笼中窥梦》,点击那个提示键和认输没有太本质的区别,而生存恐怖游戏就在无声无息中把这个负反馈化解掉了。

《半条命2》中《我们不去莱温霍姆》这个关卡可以完美诠释这种体验,在这个关卡中,从头到尾没有任何弹药补给,玩家需要通过敌人特点,刚学会使用的重力枪和地图机制,击杀敌人,在游戏关卡设计上是一个教科书般的存在。本关卡设计为不适用任何武器可通关。但是,即使我是在最高难度下游玩的这个关卡,我在初见时依然是半用枪械半用解谜通过的这个关卡,如果在解谜游戏里,我并没有通过设计师给我的考验,但在这里,我自以为自己的聪明才智发挥了作用,通过了关卡。

《半条命2》经典关卡《我们不去莱温霍姆》

从这个角度来讲,我认为区分一个游戏是生存恐怖游戏还是动作生存恐怖游戏,其本质应该取决于它的战斗是不是谜面,这也就是为什么我仍然认为《生化危机4》和《生化危机5》仍然是恐怖生存游戏的范畴。

即使是在喜欢爽快战斗的美利坚合众国这个设计也持续保持,在《死亡空间》中,主角艾萨克所使用的武器并不是军用武器,而是工程师使用的工程道具,其战斗也不像《生化危机》一样需要打击丧尸的头部,而是需要思考如何根据敌人的外形来切割敌人的肢体。再加上角色独特的凝滞等能力,使得游戏的战斗比起爽射更解谜。

《死亡空间》(重制版)截图,战斗要求玩家根据怪物的外形思考如何切割怪物

3. 不准确,模糊化的关键信息

绝大多数的生存恐怖游戏会模糊化游戏的关键信息,例如玩家的血量,敌人的位置,怪物的轮廓,鬼魂的脸庞等,并通过这种不确定性为玩家带来心理恐惧。一个典型例子是《生化危机7》中角色的血量信息,在这个游戏中,玩家主要通过观察屏幕上的血痕与角色的呼吸声来判断自己到底还能承受多少次伤害,因此玩家会因为自己承受伤害能力的不确定性感到紧张;很多恐怖游戏都有一个经典桥段:玩家被关进一个无法离开的房间,随后房间外面会传来敲门声和脚步声,但打开门之后却发现没有敌人;或是敌人的脚步声和模糊的人形总是能被发现,但玩家却始终无法定位敌人的位置,例如《恐惧之泣》和《寂静岭:归乡》。

传统上认为,如果要塑造恐怖感,不能给玩家太多的明确的信息,因此恐怖游戏需要考虑到底要给玩家哪些信息,以及哪些信息是明确的。一个典型的例子是视角,从第一人称,到第三人称,到俯视角,玩家获取信息的能力是逐渐增强的,第一人称玩家获取信息能力最弱,尤其是像《生化危机》一样给低FOV的情况下,而俯视角获取信息的能力则最强。但这种关系并不是绝对的,例如《黑暗森林》,在俯视角的游戏中引入了视野的机制,再加上俯视角游戏没有明确声音位置反馈,反而比第一人称游戏更容易导致灯下黑的情况。视角只是一个方面,很多独立的生存恐怖游戏或者恐怖游戏,例如《魔女之家》,《狂父》,《ib》这些日式独立恐怖游戏,使用RPG Maker来制作游戏,多采用俯视角,却仍然能通过光线,可视范围,阴影等方式来模糊化那些能让玩家感到安全感的信息。很多恐怖游戏对声音机制的利用仅局限到定性就戛然而止,声音的存在只能让玩家知道周围有什么,而很难具体定位到在哪里,或者至少需要花费一段时间才能认识到发生了什么,因此恐怖游戏的声音具有极强的压迫感,我已经见过很多玩家或者主播有胆量完成游戏却始终不敢戴上耳机。

《黑暗森林》的视野机制,玩家的可视范围低于90°,其真实的信息获取能力甚至比《生化危机:村庄》中80°FOV的第一人称视角更低。

生存恐怖游戏一个常用的技巧便是通过黑暗来降低玩家的可视范围,并且常常使用狭窄而极长的走廊,或者多门,多转角,具有很强视野遮蔽能力的复杂走廊,来降低玩家获取信息的能力,不让他不断地揣测门后或者拐角到底有什么。“门”是生存恐怖游戏中非常经典的元素,在生存恐怖游戏的地图中门往往远多于现实的对应场景,并且这些门往往都会在打开后自动关闭,以继续充当视野遮蔽的功能。玩家在通过一些门的时候往往响起敲门声,在《寂静岭P.T.》也存在过半掩的门,在玩家路过时关闭。始终敞开的门则往往与其他门的走廊一起形成狭长走廊,带来压抑感的同时起到形成窄小长廊的作用。而只留一个门缝允许玩家进入偷窥视角或者留一只诡异的眼睛偷窥玩家也成为了一个经典设计。事实上,这种门的用法在恐怖电影里便有很多心理学研究,关于“门”的用法我们甚至可以新开一篇文章,但无论如何,所谓门终究还是起了模糊化,不确定化关键信息的作用。

《寂静岭P.T.》的门,这个门此后会多次遇到,有的时候是关闭,有的时候完全打开,有的时候半掩,有的时候里面有人,有的时候玩家感觉里面有人,有的时候需要玩家进入偷窥视角。这个门的设计非常经典。

4. 千奇百怪的敌人与危机四伏的环境设计

生存恐怖游戏中往往会并用很多感知,这里的感知不仅仅指的是人类的听觉和视觉,也往往指敌人的感知能力。我们知道生物界其实有着很多不同的感知器,一些蝙蝠可以感知超声波,猫等生物具有夜视觉,向日葵拥有感光能力等等。生存恐怖游戏的敌人经常会有着千奇百怪的感知能力。在《寂静岭》中,护士敌人可以感知有没有光线照射在自己的身上,在《SCP基金会》,《生化危机:村庄》的DLC《萝丝魅影》和《幽灵线:东京》中都出现过可以感知玩家视线的敌人,这些敌人会在玩家注视时停止移动,我有一个策划朋友特别喜欢这个设计。一些游戏的敌人对声音特别敏感,例如《最后生还者》中的循声者,而另一些游戏中则存在反其道而行的敌人,他们只有在周围环境完全安静的时候才能发现玩家。生存恐怖游戏一个优势同时也是劣势就是他要求玩家使用全部的感知能力,这对很多有障碍玩家而言非常不友好。

《生化危机8DLC 萝丝魅影》中需要玩家注视来限制其行动的敌人

此外,生存恐怖游戏似乎天生就带着某种病态,要他们好好的给玩家设计一种人形的怪物是不可能的,生存恐怖游戏制作者往往就会使用那些昆虫,软体动物,或者病态的人类来设计游戏中的敌人,当然相关的理论有很多,例如某个其实未被证明的恐怖谷理论,和尸体相似理论再加上蜘蛛恐惧症昆虫恐惧症等等恐惧症。

恐怖生存游戏的敌人往往有着独特的能力,例如《恶灵附身》的鲁维克可以穿墙等,在其他的游戏中,如果设计师想到了什么炫酷的能力,那么玩家早晚会在一个时间点获得这个能力,然后使用这个能力大杀四方,而在生存恐怖游戏中,一定是敌人获得了这个能力,然后使用这个能力多次残忍杀害玩家所控制的角色,读了前面的内容,你肯定也知道为什么。

多年以后,很多玩家都忘记了自己曾经非常喜欢的游戏的主角叫什么名字,长什么样子,但他们一定还记得精神病院里的圣甲虫和三角头,记得下水道里的保险箱头,记得基金会里的小花生。

生存恐怖游戏的环境往往危机四伏,充斥着险恶的敌人和致命的陷阱,有些游戏,例如《黑暗森林》,《森林之子》直接选用了森林这种人类基因里便知道危险的场景,而《恶灵附身》,《寂静岭》,《逃生》这些则充斥着死亡机关,从而压迫玩家。但这些游戏也往往都设计了利用环境来解谜,击杀敌人的设计,这种设计在《恶灵附身》中得到了充分的体现,玩家面对已探明的陷阱,既可以用来反向击杀敌人,也可以用来拆除获得资源,在第十三章中,甚至有完全用环境陷阱组成的关卡。

《恶灵附身》第十三章的关卡,完全由陷阱组成。

By JiahaoLi

Hypergryph - Game Programmer 2023 - Now Shandong University - Bachelor 2019-2023

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