四. 小麻雀与大只佬——简单生存恐怖游戏发展历程
终于,我们来到了编年史部分,我们自然没有能力把所有的生存恐怖游戏都拿在这里讨论,因此,我只讲述那些我知道的,并且十分具有影响力的游戏。我们专注于那些存在巨大变革的,例如《生化危机2》和《生化危机3》,两代差距不大的,我们在此便按下不表。
这部分游戏中既包含了那些举世瞩目的大制作,也包含了那些精品小制作。事实上,他们对恐怖生存游戏的发展起到的作用实在是太大了,有太多太多我在这里想说的,但受限于篇幅,这里的每一款游戏我都将一笔带过。
1. 起源 1980~1990
这段时间里其实只出现了一款生存恐怖游戏,也是我们生存恐怖游戏的鼻祖——1989年的《甜蜜之家》。《甜蜜之家》改编自同名电影,我相信无论是谁在看这篇文章,估计都没玩过这款古老的游戏。这款游戏讲述了一个小队进入了一个洋馆,利用小队角色能力和道具与恶灵战斗并生存下去的故事。
这部作品中能令无数《生化危机》粉丝找到他们最熟悉的的内容,《生化危机》的初代也是小队进入洋馆,与丧尸战斗并生存下去的故事。事实上,《生化危机》最早就是用《甜蜜之家重制版》的制作思路制作的。甚至里面的角色都可以对应的上,例如战斗高手克里斯,医疗兵瑞贝卡和开锁大师吉儿。包括那个所有生化危机粉丝都熟悉的开门加载动画,都已经再次出现。
《甜蜜之家》设计了错综复杂的洋房,奠定了生存恐怖游戏地图精品化的基调,这个地图的动线设计即使在今天看来也毫不过时。《甜蜜之家》讲述的是电视台拍摄小队深入洋房,随着深入逐渐揭开洋房背后隐藏的故事的故事,洋馆是游戏唯一的地图,游戏中的战斗则采用回合制战斗,其战斗风格就像我之前所说的——更类似于使用道具解谜,而不是传统JRPG的战斗模式。《甜蜜之家》的战斗并不讨喜,其解谜也相对简单,似乎除了精彩的地图设计没有什么出彩之处,但《甜蜜之家》真真切切地开辟了下三十年。
2. 崛起 1990~2000
在这段时间里的主要代表作便是1991年发售的《鬼屋魔影》,1996年发售的《生化危机》,1999年发售的《寂静岭》,这三部游戏为接下来的生存恐怖游戏定下了基调。其实《生化危机》初代并没有和《甜蜜之家》有着太本质的区别,除了世代更替,引擎发展带来的图形学进步,更新的操作模式,战斗换为了实时射击。《生化危机》最重要的贡献便是提出了“生存恐怖游戏”这一概念,因此,很多人也认为《生化危机》才是生存恐怖游戏的真正起源。
事实上,卡普空当时只是想让三上真司按照自己的师傅藤原的老游戏《甜蜜之家》制作一款精神续作即可,但三上真司并没有满足于制作一款换皮游戏,他选择将俯视角更换为摄像机视角(据三上真司会议是因为性能问题,他最早选的是第一人称),加入了背包,色带存档等生化危机经典元素。《生化危机》取得了前所未有的成功,连卡普空都无法想象他将成为卡普空未来三十年最重要的IP之一。
1999年,《寂静岭》的初代也发售了,这款游戏则采用了更为先进的第三人称视角,并且凭借独到的背景故事和地图设计闻名于世。同样,科乐美也没想到这款游戏能如此火爆,《寂静岭》也将成为科乐美未来十年最重要的ip,不同于《生化危机》这个IP,科乐美的管理水平明显不够到位,《寂静岭》的研发充满了悲剧,寂静岭系列一路高歌猛进到《寂静岭:归乡》,从《寂静岭:破碎记忆》开始便开始走接连失败,尤其是《寂静岭:暴雨》一败涂地。至2024年,《寂静岭2:重制版》依然缺乏研发资金导致质量不佳,连宣传片都透露着一股没钱的味道。甚至还要给护士加上黑丝,简直大逆不道,就这么对待前人的努力,系列的巅峰吗。
而《鬼屋魔影》只出了一代便没了下文,2024年,《鬼屋魔影》喜迎重置,但却因为糟糕的制作饱受争议。
3. 黄金时代与暗流 2000~2015
这段时间是恐怖生存游戏井喷的时代,《生化危机》续作,《寂静岭》续作,《逃生》,《F.E.A.R.》,《恶灵附身》等大作相继问世,而这个时代,受到前人鼓舞,很多独立游戏开发者也参与到了生存恐怖游戏开发的潮流中,例如《Darkwood》,《大雄的生化危机》,《魔女之家》这类极低成本的游戏甚至同人作品都开始投入市场,并且被一视同仁的获得了潮水般的好评。好评如潮的《恐惧之泣》甚至只是一个高中生的作品。
这个世代其实是一个跨度比较大的世代,生化危机从2出到了6,其图形技术早就天差地别,这个世代大家的图形技术都不差,并且都开始引入了电影化的拍摄手法,更为精良的关卡脚本等。这个时代的典型特征就是——技术已经不再限制任何设计了,也就是技术成熟的阶段,大家比拼的就是各自的设计和想法。这个年代的生存恐怖游戏在市场上是绝对的大只佬,稍微经过设计的生存恐怖游戏投入市场便可以激起千层浪,无数年轻有位的制作人前赴后继的投入市场或者逐渐老去。《生化危机》正在蒸蒸日上,而《寂静岭》则正因为科乐美的逆天管理日薄西山,欧美的制作人们也推出着《FEAR》,《逃生》,《心灵杀手》这些大作。
然而,这一时代到了后期,随着《生化危机5》与《生化危机6》逐渐转型动作游戏,也进入了迷茫的时代,是的,生存恐怖游戏黄金时代的最后几年其实是迷茫的,为了更大的市场和更好的销量,很多游戏都在平衡动作和恐怖之中迷失了自我。就像2021年《原神》推出之后中国的所有开发者都在制作开放世界游戏一样,那个年代像好莱坞一样更流畅的动画,更精彩的表演,更大的爆炸和更猛烈的弹幕就是世代高水平的象征,即使是《生化危机》这样的作品也不能免俗,平心而论,生化危机5和6其实是史上销量最好的两代,也是最没有生存恐怖游戏灵魂的作品。同时期,《寂静岭》系列在完成第2,3,4作三部神作之后,接连的失败和因为P.T.的取消已经入土为安,《恶灵附身2》在探索开放世界的路上一头撞死再未翻身,《心灵杀手》的开发商Remedy正深陷债务危机帮助腾讯制作《CF:X》赚奶粉钱,差点变成改组Remedy。之所以还称得上黄金时期,是因为《恐惧之间》,《逃生》以及独立游戏《阴暗森林》等依然撑得起这个时代的荣光。
直播的东风进一步助长了生存恐怖游戏的势头,不敢玩生存恐怖游戏的玩家,也敢看主播玩生存恐怖游戏,做一个云玩家。除了看游戏本身之外,生存恐怖游戏往往可以通过惊吓主播带来独一无二的主播效果。
4. 百花齐放的新时代 2016~现在
在黄金时代末期,《生化危机》转型的理由是显而易见的,愿意接受恐怖游戏的人只是市场上很少的一部分,远不及那些动作游戏和射击游戏,《生化危机》正在成为一个全球大IP,我们要让更多的人玩我们的游戏,而且市面上同质化的生存恐怖游戏已经太多了,我们作为老大哥,要Make RE Great Again。
《生化危机》探索出来的道路便是走轻恐怖,重动作,卖IP。但很快他们就发现这样做会导致他们痛失系列的灵魂,因此,他们向大众说明,自己宁愿做精品小众作品,也不向市场屈服。事实上,卡普空是不是真的这么想的我们姑且不谈,《生化危机6》已经出现了第一次销量下滑,而口碑甚至比生化危机5争议更大。如果再按照《生化危机6》的模子继续强化下去,市场很快就要帮他们体面了。外面烂一点,那生存恐怖就烂一点,我们卡普空烂一点,那生存恐怖就烂一片。隔壁科乐美才死了几年啊,那棵歪樱花树,还在那里看着我们啊!不过,他们所面临的问题也是所有人面临的问题,”动作化“,“市场小”连同其他问题,一起成为了生存恐怖游戏头顶的乌云。
在大家都遵循着一个模子做生存恐怖游戏的过去之后,生存恐怖游戏迎来了百花齐放的新时代。在制作完销量爆炸的《生化危机5》和《生化危机6》之后,卡普空选择返璞归真,回到《生化危机2》世代,制作了第一人称的《生化危机7》和《生化危机:村庄》,这种传统的生存恐怖游戏魅力不减当年,一经发售立刻好评如潮,挽救了已经走向弯路的生化危机系列。市场重新发现老作品的魅力之后,甚至掀起一波生存恐怖游戏重制版风潮,例如《寂静岭2:重置》和《鬼屋魔影:重置》;《心灵杀手2》则探索他们擅长的新怪谈风格,走向了更彻底,更精彩的电影化与故事化;派对生存恐怖游戏正在崛起,《恐鬼症》,《致命公司》,《内容警告》等小制作也一度能获得大流量。此外,多人竞技的生存恐怖游戏也开始出现,例如《黎明杀机》和风格相似的《第五人格》;沙盒恐怖生存游戏们找到了他们自己的道路,例如《森林之子》。古典民俗风格游戏在中国兴起,《纸人》等游戏也红火一时。更新的恐怖艺术形式,例如接力文学等也再给恐怖生存续了一口命,《SCP:基金会》和《后室》拉动了无数生存恐怖游戏。还有的干脆在黄金时代就探索出新路径了:我不做恐怖了,我要做《鬼泣》。
生存恐怖游戏确实经历了痛苦的转型,生存恐怖游戏有着它的固有弊端,每个人都在不同的路线上前进着。想要探讨传统生存恐怖游戏的弊端和新生存恐怖游戏的探索是一个很复杂的事情,我们姑且把他们放在下一个主题。
五. 我知道,但我不想玩——生存恐怖游戏的弊端在哪里?
1. 平心而论,玩家选择不玩恐怖游戏是很正常的一件事
就像我们在文章开头提到的一样,恐怖游戏通过使玩家分泌肾上腺素来获得刺激感,但生活中同样存在一部分人,心理学上,被称为“回避刺激者”(Zuckerman, 1988),回避刺激者是指将恐怖视为嘈杂且令人不快的人,而不是令人兴奋的事物。害怕和不安的想法对他们来说没有吸引力,他们只想冷静下来并感到平静。他们也可能对角色所受到的伤害抱有压倒性的担忧,从而减少了他们对体验的享受(Hoffner & Levine,2005),这部分玩家更有可能去选择相对而言比较休闲的游戏。
也许你会说这部分玩家本来就是轻度玩家,只会选择switch上或者手机上的休闲游戏,但是,事实上,哪怕是那些天天在《使命召唤》里大杀四方的玩家 ,面对恐怖游戏都大比例都会说不。你在看恐怖片时对某件事感到非常害怕,你可以闭上眼睛,捂住耳朵,直到那部分结束。虽然您可以在视频游戏过场动画中执行此操作,但您需要腾出手、眼睛,甚至耳朵才能在游戏中进行。有证据表明,可怕的内容可能会让人们脱离他们正在观看的内容,这可能是一种保护机制(Hastings 等人,2004 年;Borawska 等人,2020 年),特别是对于预制动画。因此,很多玩家在打开游戏不久之后就会永远的关闭游戏,多数情况下还在两小时的无条件退款时间中。
事实上,哪怕是制作者也经常会被恐怖游戏折磨,在制作恐怖游戏的过程中换上PTSD之类的。在我尝试构思一款恐怖生存游戏的时候,我会把自己吓的晚上睡不着觉,然后精神萎靡的参加第二天工作。
为了解决这一难题,一部分游戏选择轻量化游戏中的恐怖元素,例如《生化危机4》,这个游戏通过尽可能地减少恐怖元素占比,提高动作游戏占比来扩大游戏的市场,卡普空就这么在动作系统上再做了五年,最后才发现自己这条路上的尝试是失败的,一旦决定了要做一个恐怖生存游戏,选择轻恐怖很有可能两边不讨好。
2. 难以转变的商业模式和日益增长的开发成本
在2024年,哪怕是使命召唤这样的怪物游戏,业已抛弃了仅靠买断制进行盈利的商业模式,然而,对于生存恐怖游戏,却很难探索到一条买断制之外的商业模式。对于目前最火爆的道具收费制商业模式,生存恐怖游戏几乎完全无能为力。很明显,不管你加入什么道具付费的内容,都会对游戏的内容产生毁灭性的打击,在《生化危机2:重制版》中,卡普空以DLC的形式向未通关的玩家售卖游戏通关才能获得的无限子弹和特殊武器,购买这个DLC几乎是完全摧毁自己的游戏体验。
在东亚地区,日益增长的生活压力和消费降级,加上多年来游戏商业模式的探索,轻度游戏所占据的市场越来越大,生存恐怖游戏的市场被进一步挤压。在这种情况下,随着现代图形技术的发展,游戏开发的成本却水涨船高,制作生存恐怖游戏能获得的收益越来越少。
曾经如火如荼的独立游戏市场也随着游戏越来越难以承受的开发成本而逐渐式微,在2020年之后,已经很少有《魔女之家》,《Ib》这样具有统治力的独立生存恐怖游戏了。
生存恐怖游戏的商业模式和它的gameplay是强相关的,因此,大多数游戏只能通过探索新的游戏子类型来找到出路,例如《黎明杀机》,《黎明杀机》是一款非对称多人竞技生存恐怖游戏,他就采用了DLC和道具付费的模式来探索自己的市场空间。
3. 同质化,我们的玩家也已经打了三十年僵尸了
生存恐怖游戏发展了三十年,同质化是一个不可避免地现象,当你想做一个生存恐怖游戏,脑子里浮现出来概念无非就是阴暗的场景,背包管理,保险丝,老式的栓动步枪,双管霰弹枪和手枪,像僵尸一样移动的敌人,尸体,精神病院等等。
是的,如果你在2024年按照这个思路去做一款游戏,那么你绝对不会犯错,如果制作质量优秀那么市场也许会给你一个惊喜,但我们的玩家已经玩了整整三十年这样的内容了。无论是题材还是玩法,都急需更多的新鲜血液,我们的玩家正在呼吁全新的内容。就像我曾经说过的一样,恐怖游戏最忌讳的就是让玩家有迹可循,但随着三十年来对题材的深入挖掘,常用的桥段我们的玩家早已烂熟于心。
这也就是为什么《寂静岭P.T.》能够获得难以想象的期待,PT太特殊了,特殊到它不像我们之前玩到过的任何一款恐怖游戏,并仅仅凭借一个简单的demo就足以引领下一个时代,涌现出无数向他致敬的作品。
比较容易的方向是题材上,类似于《心灵杀手》从僵尸这种血腥题材上脱离了出来,选择了新怪谈方向,这种新颖的题材广受好评。此外,《心灵杀手2》(我没有玩过一代)额外引入了悬疑游戏中的案件版,扩充了游戏的gameplay内容,战斗中则加入了和手电筒的交互。我们会在下文中讲解许多生存恐怖游戏在新时代探索出的玩法和题材。