六. 未来生存恐怖游戏的方向?
(一). 题材
题材是最容易出现新内容的。很多出身于游戏设计的朋友可能对游戏开发持有玩具理论学说的看法,因此会觉得更新题材只是表象的更新,但其实,正如我在前文提到的,生存恐怖游戏起源其实溯源于电影和游戏的结合,因此,更换游戏的主题其实类似于更换了电影的题材,其起到的作用是非常巨大的。在恐怖游戏/题材里,简单更换一个题材就可能导致天差地别,例如将美式住宅换为九龙城寨,其制作风格和恐怖源泉会发生天翻地覆,影响到的人群也会发生改变——那些用海马体参与游戏的人。
1. 改良民俗主义
在中国的互联网上,你会看到有很多玩家喜欢讨论想要一款中式的恐怖游戏,或者沉迷于一种被称为“规则怪谈”的恐怖故事,在这里,我将其统称为改良民俗风格。你可能会对我将规则怪谈归为改良民俗感到非常奇怪,但其实,规则怪谈无时无刻都表现得像中国的传统民俗一样,例如旧北京的四大门动物崇拜,规则怪谈会告诉你一定要做什么事,不能做什么事,而很少谈及这样做的后果;正如香头会告诉你对坛仙和家仙祭拜的时候要做什么,不能做什么。
举一个例子:
- 记得如果想住在隔壁的旧屋,一定要在门上贴上借条,否则无法保证你的生命健康(胡门借条)
- 黄鼠狼是正常的,但如果看到黄鼠狼突然站立,拱手作揖状,请不要与它对视,如果它问你它像不像人,不要回答,立即离开(黄门讨封)
是不是,传统的老北京民俗,立刻就变成了规则怪谈的风格?
那么为什么规则怪谈看起来要比这个旧民俗恐怖这么多呢?为什么中式的恐怖也没办法照搬古代的恐怖志怪小说呢?另外,规则怪谈为什么也很少成为生存恐怖游戏的实践者呢?我曾见多无数人要求能够推出一款中国传统民俗的恐怖游戏,但相信我,传统民俗不加改良是不可能直接推出的,能够取得一定成功的大多都是改良民俗,例如《纸人》,《港诡实录》等。
答案是:传统的民俗太繁琐了,而且对于大部分中国人来说,传统民俗已经是遥远的回忆,或者根本不存在于他们的记忆之中,在过去的六十年里,中国以难以置信的速度进行了快速的城市化,加上文化大革命带来的影响,传统的民俗遭遇了致命的打击,对于绝大多数中国人而言,理解那些民俗的内容就像是他们回到老家看着爷爷奶奶做着一些无聊,浪费时间却不得不做的事情,只是看一眼就会让他们感到厌烦。因此,反而是《纸人》采用了更古老的清朝民俗,直接让玩家带着一种猎奇的心理去玩,更加有效。而文字是游戏中最孱弱的力量,过于依赖文字的规则恐怖怪谈则很难支撑游戏本身的核心。
我对日本民俗和中国民俗都有一点了解,即使是日本人保护民俗保护的相对较好,也很少在他们的游戏中直接使用传统的,不加改良的民俗学。
但是,民俗学的原理却从未改变,因此,改良民俗应运而生。对于今天的年轻人而言,更加吸引他们的则变成了都市传说,学校怪谈,已经各类诡异的内容。对于这种,目前主流的说法是认为他们是“新怪谈”,但个人认为,其实质内容属于民俗。无非是城市里的人的民俗。对于那些老牌的大型都市,例如香港,你会发现香港人对于都市怪谈和都市风水特别考究,而很少会有动物崇拜和萨满民俗。看完前文你估计很容易想到这是一种海马体参与的恐怖。因此,对于未来的生存恐怖游戏,采用改良民俗主义不失为一种好方向。而真正传统民俗,反而在各类二次元恋爱小说中常见,我已经看到过无数个关于黄门讨封的旧民俗新时代兽耳娘恋爱故事了。
2. 精神分析
精神分析在恐怖游戏中并不是一个新话题,许多游戏都对精神分析做了探讨,例如《逃生》和《恶灵附身》。梦境,幻觉,想象为恐怖游戏提供了绝佳的舞台,他们离奇古怪,不需要遵循现实的逻辑,而又与每个人的生活息息相关。
变态精神分析更是为恐怖生存游戏提供了大量的素材,远比温和的社会心理学更多。
(二). 泛生存恐怖游戏
1. 非对称竞技生存恐怖游戏
非对称竞技生存恐怖游戏的典型作品是《黎明杀机》,这款游戏让人类玩家分为两队,分别扮演鬼怪和人类,展开非对称的竞技。游戏中人类保持了传统生存恐怖游戏中孱弱的性能,通过多人协作的合力来抹平与能力强大的鬼怪对抗的劣势。
《黎明杀机》和传统的生存恐怖游戏有哪些相似?它继承了什么?开创了什么?首先,《黎明杀机》用它独特的方法消解了前文提到的生存恐怖游戏的缺点之一——日益增长的游戏制造开销。我们把生存恐怖游戏比作赛博过山车,而《黎明杀机》则用最简单的方法为玩家带来了过山车一般的体验——PVP对抗。每当有人存在的时候,对抗永远充满了过山车一般的刺激。这种刺激即使在《CS:GO》这样的游戏中都可以轻松获取。得益于生存恐怖游戏对人类玩家能力的限制,《黎明杀机》中的人类玩家只需要学习最基本的操作——逃跑和简单的交互,几乎没有任何学习难度。而对于扮演鬼怪的玩家,失败也仅仅是没有击杀足够多的敌人,并不是一种充满挫败感的失败。不依赖固定脚本的演出使得游戏永远充满了刺激感,这远比传统生存恐怖游戏制造焦虑和情绪释放要简单,便宜得多。
《黎明杀机》抹除了过于恐怖的游戏体验对于游戏在市场的劣势,扮演鬼怪的玩家自然不会感到恐怖,他就是恐怖,而扮演人类的玩家也通过足够的人数消解掉了恐怖感。这与我下文要提到的派对恐怖游戏有相似之处,甚至《黎明杀机》还因此探索到了独特的商业路径,获得了远超其他游戏的收益。
2. 派对多人生存恐怖游戏/荒诞生存恐怖游戏
派对生存恐怖游戏选择仅保留生存恐怖游戏中最基础的恐怖感,通过多人游戏和荒诞的风格来抵消掉恐怖感对玩家过度的负面情绪。典型的游戏是《恐鬼症》和《致命公司》。
这类游戏通过荒诞的元素来弱化游戏的恐怖感,多数还会通过增多玩家的方法辅助。恐怖游戏会尽量避免玩家与鬼怪正面接触或者多次因鬼怪死亡,以避免过多的解除使得玩家对恐怖源头脱敏。而这类游戏则反其道行之,通过不怎么恐怖的死亡来使玩家主动脱敏,以避免玩家不敢继续进行游戏。多数情况下,这类游戏的单局时间也会控制的较短,以配合其派对玩法的本质。
3. 后现代生存恐怖游戏
后现代指的是对现代的解构,后现代生存恐怖游戏则指的是对生存恐怖游戏的解构,你可以看到很多持有重火力武器的玩家出现在生存恐怖游戏中,某种意义上,也是玩家的生存恐怖游戏本质的一种结构——提供给玩家不符合生存恐怖游戏设定的内容。我这里提一个不算生存恐怖游戏,即《鬼泣》。《鬼泣》的诞生离不开这种思维,在《生化危机4》中,随着主角能力越来越强,一个简单的想法开始浮现——我为什么不制作一个超人来打怪物呢?
更加传统的则类似于《Contain》,这一一款战术射击生存恐怖游戏:
4. 沙盒生存恐怖游戏
类似于《森林》与《森林之子》,这类游戏提供了开放世界的生存恐怖,多数提供建造功能,来提供给玩家全新的体验。
全新的生存恐怖游戏探索实在是太多了,我在这里不会一一列举,最重要的是如何分析一款生存恐怖游戏的方法论。